Каталоги Сервисы Блограйдеры Обратная связь Блогосфера
Какой рейтинг вас больше интересует?
|
Знаете, вы уже слегка утомили2017-02-10 09:50:51... понадобилась какая-нибудь пиратская песня. Что ... , что квартирмейстер пиратского корабля был командиром ... + развернуть текст сохранённая копия На днях в комментариях к одному топовому посту вновь прочитал, что знаменитая песня Dead Man's Chest написана по мотивам реальных событий. Все, как положено: Ч0рная Борода, 15 человек только с ромом и саблями, голая скала и прочее. "И прочее" -- это значит, что и так популярный миф обрастает все новыми и новыми подробностями. Все как обычно: сначала забавляет, но раз на пятнадцатый начинает раздражать. Это я постарался найти не очень банальную КДПВ Короче. Никаких 15 человек и прочих событий не было. Такого острова нет и не было. И наконец, такой пиратской песни нет и не было. А что тогда было? А вот что. Для романа Стивенсону понадобилась какая-нибудь пиратская песня. Что случилось дальше, рассказал он сам: "Остров Сокровищ" появился благодаря книге Кингсли At Last: A Christmas in the West Indies; когда я узнал про "Сундук Мертвеца" -- это заронило зерно". Если коротко, то четыре строчки про сундук мертвеца Стивенсон написал сам. Безо всяких Ч0рных Бород. Но история только начиналась. "Остров Сокровищ", оказавшись изданным в 1883 году, имел громовой успех и в 1891 по нему был поставлен мюзикл. Для романа четырех строчек вполне хватило. Но для мюзикла текст пришлось писать полностью. Что и было сделано Янгом Юингом Эллисоном. А дальше стало еще веселее. Песня пошла в народ и зажила собственной жизнью. Мне приходилось слышать, что сейчас моряки действительно иногда ее напевают -- хоть за работой, хоть от нечего делать. Но пиратской песней она не была никогда. Точнее всего ее характеризует красивое английское словечко fakelore. А остров? Есть же такой в числе Виргинских островов? Нету. Есть остров Dead Chest Island. Вот он: А остров Dead Man's Chest -- извините... И вот еще забавный момент, касающийся этой легенды насчет Тича. Решительно все источники, которые ее рассказывают, относятся к ХХ веку. Ничего более раннего нет. Полагаю, можно не продолжать, ограничившись фразой, ныне ставшей крылатой: "А потом уже и анекдотов насочиняли". Такие дела. Попутно замечу, что утомляет меня не только это. А например еще и распространенность убеждения в том, что квартирмейстер пиратского корабля был командиром абордажной партии. Вы бы поменьше Веллера, что ли, читали, образованные вы наши... Тэги: литература, морское, пиратское epicwow2016-11-09 16:23:44Форум: пиратские сервера WoW ... + развернуть текст сохранённая копия Форум: пиратские сервера WoW Автор темы: rayven Автор последнего сообщения: rayven Количество ответов: 0 Тэги: wow, пиратские, сервера Здесь много черепов – Man o'War: Corsair – Warhammer Fantasy Battles2016-09-06 18:24:13... – парусная пиратская игра жанра privateer ... меркам обычной парусно-пиратской игры. Разумеется, ... + развернуть текст сохранённая копия Должен сразу сказать вам следующее. Поклонником вселенной Warhammer я не являюсь. Нет-нет, не подумайте чего дурного: я ничего не имею против вселенной WH и никак не считаю ее энтузиастов опасными безумцами, подлежащими немедленному уничтожению. Нормально я ко всему этому отношусь. Просто равнодушен. Я также считаю, что при оценке Man o'War: Corsair – Warhammer Fantasy Battles такое равнодушие пойдет скорее в плюс. В конце концов, здесь поклоннику нечего сказать другим поклонникам, кроме как "ААА ПОКУПАТЬ НЕМЕДЛЕННО". Ведь и в самом деле – парусная пиратская игра жанра privateer/trader А потому я буду оценивать MOWC по меркам обычной парусно-пиратской игры. Разумеется, делая известную скидку на происхождение и в нужных моментах напоминая себе и окружающим о том, что перед нами не горячечный бред, а вселенная Warhammer, которая иногда бывает и вот такой. Куда нас занесло Сейчас-то? В Warhammer, сынок, в Warhammer. В WH – Fantasy Battles, чтобы быть точным. Причем дело будет происходить исключительно на море, а потому мы воспользуемся специальными морскими правилами WH под названием Man o'War. Но все остальное возьмем из уже сложившего поджанра "паруса-пираты-торговля-приключения". Разумеется, ни о каком Карибском море здесь речь идти не может. В нашем распоряжении моря части Старого света, начиная с моря Когтей и – если двигаться с севера на юг – заканчивая Черным заливом. Норска, Альбион и Арабия на карту уже не попали. По крайней мере, пока. Царство Кислев, в силу своего континентального расположения, представлено всего двумя городами, один из которых, разумеется, Я тут слева. С лайфбаром. Целюсь в пространство из шестиствольного мушкета. Кстати, жаль, что капитан не может свободно ходить по кораблю и одновременно командовать рулем. Из-за штурвала обзор неважный, много перегораживают мачты и паруса. А вот заниматься там предстоит в точности тем же, чем и раньше. Курсируем между городами, торгуем, воюем, выполняем квесты. Как и во всех таких играх, вполне можно зарабатывать, покупая подешевле и продавая подороже, но куда выгоднее не покупать, а взять за бесплатно. Добрым словом и пистолетом… – ну, сами знаете, как там дальше. Под парусами, говорите? Надо немного сказать и про реализм самого кораблевождения. Просто чтоб никто, купив игру, не почувствовал себя обманутым. Как и положено в современных играх про морские бои, все здесь происходит в очень быстром темпе. Пушки перезаряжаются весьма шустро, а корабли носятся с невероятной скоростью. Как вам парусник, выдающий 48 узлов на всех курсах вплоть до галфвинда? И 11 узлов в полный левентик. Ничего так, правда? Видимо, авторы исходили из того, что поклонники Warhammer – люди в массе своей очень нетерпеливые. В левом нижнем углу отображаются наши повреждения, полученные в ходе боя. Картинка в точности взята из рулбука Man o'War. А как насчет запасов продовольствия, морали команды, денежных расчетов с ней же? Никак. Но если подобные вещи не встречаются в других играх, то либо потому что авторы не хотели загромождать свою игру микроменеджментом, либо потому что им, авторам, просто было лень. Здесь же причина своя, особенная: обо всем вышеперечисленном ничего не говорится в рулбуке Man o'War. А значит, всего этого не существует. Заряжай! Как и положено в таких играх, военно-морское дело состоит из двух основных частей: артиллерийский бой и абордаж. Впрочем, нет: теперь есть и третья часть, волшебная. Но она только-только появилась, сделана пока что во многом для галочки, а потому мы скажем о ней лишь несколько слов ближе к концу. Стрельба из пушек здесь замечательна в первую очередь тем, что у вас бесконечные боеприпасы. С ходу я даже и не припомню другой "парусной" игры, где такое было. Про бомбы, книппели и картечь тоже можно забыть – стреляем только сплошными ядрами. Впрочем, другие боеприпасы (зажигательные снаряды, огромные булыжники и кое-что еще) в игре тоже есть, но они требуют для себя специального оружия. У всего этого ноги растут, разумеется, из рулбука Man o'War. Я вынужден констатировать, что здесь его правила перенесли в игру явно слишком уж тщательно. Все-таки, CRPG – это не настолка, здесь многое должно быть сделано чуть-чуть по-своему. Прицеливание выглядит вот так: – и вы уже, конечно, вспомнили про Assassin's Creed: Black Flag. Ну да, все верно. Как вы видите, пушки здесь очень дальнобойны. А кораблики, как и было сказано, до безобразия скоростные. Делать правильное упреждение при стрельбе крайне желательно. Это годится и для защиты: энергично сманеврировав, можно увернуться хотя бы от части вражеского бортового залпа. Надо сказать, что результаты попадания обсчитываются точечно. Куда более детально, чем во многих других играх. Прилетело в паруса – повреждаются паруса. Вплоть до полного уничтожения с сопутствующим обездвиживанием. Полностью разбита зона под ватерлинией – корабль идет ко дну, даже если все остальное целехонькое (вот такой аналог хедшота). Кстати, точно положить залп под ватерлинию так же сложно, как и сделать хедшот в нормальной игре. А на большой дистанции и вовсе невозможно. Разве что по очень редкой случайности. Есть только одно "но". Вот эти белые силуэтики кораблей совершенно плоские. В модели повреждений нет левого и правого бортов. Попадание в пушечную батарею повлияет на огонь и с левого, и с правого борта. А причина все та же: силуэтики в точности срисованы из уже упомянутого рулбука. Бей, руби! С пушечным огнем все просто и понятно: главное здесь – твердая рука (кстати, с версией 0.4 целиться почему-то стало проще; я так и не понял, что именно изменили авторы). А вот абордаж – штука куда более тонкая. Здесь при абордаже нужно бегать и махать железом самолично. В толпе, рискуя получить удар сбоку или сзади. То есть, примерно так же, как и в "Корсарах", начиная со второй части. И вроде бы все элементарно: клавишами WASD перемещаемся, левой кнопкой бьем, правой блокируем. Вроде бы все элементарно. Но именно здесь вдруг начинают работать какие-то завуалированные правила, этакие потайные пружины. Признаюсь честно, вот с ними я пока что не разобрался до конца. По крайней мере, не удивляйтесь, если герой в ответ на ваши действия либо просто не будет делать ничего, либо сделает что угодно, только не то, чего вы от него добивались. Баги это или фичи – пока что неясно. Абордаж всегда происходит на вашей палубе, перейти на вражеский корабль нельзя. Иногда в его ходе возникает "синдром последнего алиена": последний враг куда-то ховается. Впрочем, это тянется недолго. И есть еще один, уже по-настоящему таинственный, мистический момент, связанный с абордажем. Почему-то вы в нем всегда побеждаете. Всегда. Единственное исключение – если по какому-то досадному недосмотру убьют вас лично. Вот тут уже все, game over. Но если недосмотров не допускать… Имеем абордажный бой кораблей одного класса. И с той, и с другой стороны выступают по 15 человек, каковые, на вид, молотят друг друга примерно одинаково. Но при этом совершенно нормальный исход боя – 15:0 в вашу пользу. Хотя бы один убитый с вашей стороны – это ЧП; нужно разбираться, как подобное могло случиться. Единственное объяснение, которое приходит в голову лично мне – все же, перед нами версия 0.4. В будущем, возможно, что-то изменится. А вдруг нет? Ну да ладно. Настало время сказать пару слов о том, во имя чего приходится заниматься массовыми смертоубийствами. Как быть обаятельным отморозком или Кое-что о реализме Помните, как было в Pirates!, да? Англия, Франция, Голландия и Испания то мирятся, то ссорятся, а вы ловите рыбку в мутной воде. Сейчас, с выходом таких вещей, как Tempest и The Pirate: Caribbean Hunt ситуация заметно упростилась: теперь все непрерывно воюют со всеми. Все, что вам нужно – выбрать одну-две державы, с которыми лучше поддерживать нормальные отношения (чтоб было где починиться, навербовать экипаж и сбыть добычу) и беспощадно бомбить остальных фраеров ушастых. Штатный корабельный снайпер, одна штука. Цена в магазине -- 5000 корон. Управляется он вручную. Здесь вы видите то, что он может разглядеть в свой фэнтезийно-оптический прицел (скриншот обрезан). Кстати, один из квестов так и решается -- снайперским выстрелом по вражескому капитану с фор-марса. В MOWC все немного не так. Там все главные игроки находятся более-менее в мире друг с другом (что для Warhammer даже немного странно). Нападение на корабль одного из них может дать не очень хорошую реакцию у других. Кроме того, береговые линии местных держав достаточно протяженные, сама игра идет неторопливо, а потому путешествие от базы до очередного рыбного местечка может оказаться долгим. Тут не получится выйти из Порт-Ройяла и минуты через три уже бесчинствовать у берегов Испанского Мэйна. Что же делать? А то же, что и раньше. Ваш "фавор" относительно любого государства определяется по десятибалльной шкале. А потому мы его зарабатываем, гоняя пиратов, хаоситов, орков, а с последним обновлением – и скейвенов. Догоняем до максимума. В результате получаем пятидесятипроцентную скидку на ремонт во всех портах. (Это важно; за ремонт корабля в этой игре дерут очень много. Достаточно сказать, что уровень ее сложности влияет только на то, какую часть повреждений после боя вы в состоянии исправить своими силами, за бесплатно). Догнали? Чудненько. А теперь просто выбираем дружественный кораблик пожирнее и берем его на абордаж. Делается это с легкостью, ибо бедняга считает нас своим союзником и трепыхаться начинает, лишь когда мы уже сцепились бортами. Никакого сложного маневрирования, никаких мучительных артиллерийских дуэлей. "Фавор" соответствующей державы упал? Подумаешь, всего-то на единицу. Победа над парой-тройкой хаоситов восстановит статус-кво и спасет отца русской демократии. Я нахожу подобный элемент геймплея исключительно жизненным и реалистичным. Возможность открыто грабить местный бизнес – это неотъемлемая привилегия любого "слуги народа". Главное – не терять берегов. Во всех смыслах слова. А что, мы же свои. Нам можно. Иногда. Так что терпите. Да, о квестах Сказать о них определенно надо. Если по части квестов сравнить MOWC, Tempest и Caribbean Hunt, то MOWC уверенно выйдет на первое место. И это при том, что она до сих пор находится в раннем доступе, на уровне версии 0.4, у Tempest недавно состоялся официальный релиз, а Hunt в своей мобильной берлоге и вовсе успела развиться до версии 5.5. Динамические, процедурно генерируемые квесты в MOWC, конечно же, есть. Тут все, как везде: "убей вот этого", "отвези вон то вон туда", "проводи куда надо вот его, чтоб ничего с ним не случилось" и так далее. О них и говорить особо нечего. Гораздо интереснее заранее заданные, скриптованные квесты. Они всегда сопровождаются достаточно детальным текстовым описанием, а иногда даже коротенькой скриптовой видеовставкой. У них может быть несколько вариантов решения (крайне редкое явлении в жанре privateer/trader). И наконец – в отличие от Tempest – авторы очень постарались сделать выполнение (подчеркиваю, выполнение) каждого квеста по-настоящему оригинальным. Именно с технической точки зрения. Никакого однообразия в духе "убей-найди", только с разным текстовым обрамлением. Вероятно, все без исключения, обозревавшие MOWC, написали про первый из таких квестов: вы, по доброте душевной, берете на борт группу беженцев, спасающихся от быстро наступающей таинственной и смертоносной эпидемии. А потом, далеко в открытом море, игра внезапно сама переключается в режим абордажного боя, ибо из трюма на палубу, радостно завывая, вдруг полезла изрядная толпа зомби – эпидемия-таки их догнала. Мне же, на данный момент, больше всего запомнился квест про гонки. Вообще, гонки здесь – квест динамический; чуть ли не в каждом порту вам на спор предложат дойти до соседей наперегонки (на корабле с заапгрейженным корпусом такие споры выигрываются с легкостью). Но тут случай был особый: надо было провести корабль по контрольным точкам между торчащих из моря скал крайне неприятного вида. Мало того, пари я заключил, будучи пьяным в лоскуты. Стоило мне оказаться на мостике, как картинка начала дико раскачиваться (крен временами доходил чуть ли не до 90 градусов), а корабль слушался руля, натурально, через раз (видимо, я периодически выпускал штурвал из рук и не сразу хватался за него вновь). Спасло меня только то, что в этой версии у ИИ с поиском пути дела обстоят крайне неважно. Когда дело дошло до слалома между скалами, моя соперница-капитанша запуталась и застряла полностью. Пари я выиграл, но денег получил просто-таки до отвращения мало. Куда меньше, чем за типовой динамический аналог "гоночного" квеста. Наверное, она, бедняжка, все остальное успела пропить. Ведь и сама была никакущей. Ага. Это меня еще не сильно накренило. Повторюсь, вот такая индивидуальность заданий в играх этого жанра – явление чуть ли не уникальное. Единственное что – сейчас в игре нет ни намека на главную квестовую линейку. А она бы очень не помешала. Бестиарий А вот здесь MOWC начинает блистать подлинным, ярчайшим блеском. Даже люди, далекие от вселенной WH хотя бы примерно представляют, насколько там карикатурна, гротескна вся боевая техника. Причем ее нелепость растет пропорционально габаритам. MOWC мне еще и попалась в удачный момент. Как раз тогда, когда я размышлял о том, что парусники – это мило, красиво и вообще эстетично, но уже начинает немного приедаться. Все эти баркентины. Сноу. Шебеки, блин. А потому не слишком-то удивительно, что впервые увидев орочью дриллакиллу, я пришел в восторг. Восторг этот стал полным и окончательным, когда я узнал из описания, что дриллакилла – педальный корабль. Изначально я думал, что и гребное колесо, и бур-таран все же приводятся во вращение некой машиной. Оказывается, нет. С другой стороны, что тут особенного? Если люди на галерах ворочают веслами, то почему бы оркам не крутить педали? И там еще очень много всякого разного в том же духе. Да нет, какое там "много". Практически все. Мало того, даже относительно традиционные вещи, с вполне привычными названиями, начинают выглядеть как-то необычно. Вы думали, будто знаете, что такое "галеон"? Ошибаетесь. Настоящий галеон выглядит вот так: Реализм? Да кому он нужен, если ради этого реализма придется расстаться вот с таким великолепием. Впрочем, как сказать… Вообще-то, вот в этих безумных рамках реализм вполне себе соблюдается. Орочья гигантская плавучая катапульта может стрелять только вперед и должна навестись на цель всем корпусом. Что, разумеется, можно использовать в своих целях. А вот дредноут дварфов оснащен нормальными орудийными башнями. В результате чего имеет полноценный круговой обстрел. Все по-честному. Да, и о бестиарии в так сказать, исходном смысле слова. Настоящие монстры, морские чудовища, там тоже есть. Пока что в небольшом количестве. Самое сильное впечатление на меня произвел левиафан. Той скоростью, с которой он может закончить игру. Поговорим об этом детально как-нибудь в другой раз. Чуть не забыл Я собирался сказать пару слов о третьей боевой составляющей. Волшебной. Совсем свеженькой. И пока что не вполне дозревшей. Начнем с того, что в версии 0.4 появились штатные корабельные маги. Маг может кинуть в противника чем-нибудь огненным (это не только файерболлы), призвать попутный ветер, развеять вражеские чары (если умеет) и так далее. Дело, конечно, нужное. В конце концов, что за fantasy battles без боевых магов? Проблема лишь в том, что в нынешнем виде маг мало на что влияет. Без его услуг вполне можно обойтись, а стоит он недешево. Продвинутый маг обойдется вам в полсотни тысяч корон (короны – это местная валюта), но мало что будет делать. А за такие деньги вполне можно усилить свою огневую мощь на треть, проапгрейдив батарейные палубы. Хотя, справедливости ради, огненный – или, как здесь говорят, "яркий" -- маг работает красиво, на него 10 тысяч, пожалуй, не жалко. Вот если бы мага по ходу дела можно было прокачивать… Скорее всего, так оно и будет. Когда-нибудь. Но не сейчас. Маг вселенной Warhammer. Ну, это сразу заметно. Просто по выражению лица. Нечто похожее наблюдается и с грифонами. Равно как и со специальными рыцарями верхом на пегасах. Таковых тоже можно нанять. За 25 тысяч корон. Конечно, мне стало интересно. Не каждый день тебе дают покомандовать боевым парусным кораблем, у которого есть собственная палубная авиация. Ну, я и взял. Выяснилось, что тут все та же проблема: за такие деньги и в таком виде авиация просто не нужна. Грифон хорошо ведет воздушную разведку. С его помощью, по идее, действительно можно выследить богатую добычу где-то за горизонтом. Но 25 тысяч таким образом окупятся очень не скоро. Если окупятся вообще. Еще грифоны и летучие рыцари вроде как умеют непосредственно атаковать вражеские корабли. Я попробовал так сделать, в результате чего грифон немедленно исчез. В общем-то, примерно этого я и ожидал. Проблема всех воздушных боевых единиц в очень многих играх – стоят дорого, но при этом очень легко теряются. Иногда вам приходится встречать враждебные воздушные цели. ИИ у них попросту отсутствует. Пытаясь атаковать вас, они зачем-то выходят вам точно в кильватер, после чего плюхаются в воду. Это наносит им повреждения. Но они повторяют свою попытку еще и еще, пока не погибнут. Бороться с ними просто не нужно, хотя игра и предлагает для этого специальный апгрейд: лучников-зенитчиков (еще 25 тысяч). Брать я их, естественно, не стал. То есть, единственная проблема здесь – просто довести все это волшебное и летающее до ума. Ввести ролевую систему, написать нормальный ИИ… Кстати, самое время проделать это и для вас. Для капитана, то есть. Потому что экспа и левел-апы уже идут (да, у капитана уже есть своя статистика). Но каких-либо плюшек за победы не выдается. War или Hammer? Брать или не брать, то есть? Если вы действительно любите вселенную WH (причем неважно, FB или 40К), то такой вопрос для вас стоять не должен. Брать, конечно. Хотя бы из коллекционного интереса. Да и не только из него. Таких игр по Warhammer, насколько я знаю, еще не было. Если же ваше сердце от всего этого не трепещет (ну вот как у меня)… Да все равно брать. Перед нами вполне качественный privateer/trader в очень необычном антураже. Недоведенный, это да. Но даже в таком виде вещь вполне играбельна и играть в нее интересно. Цена у нее несколько выше средней (499 рублей, чтобы быть точным), но этих денег она более чем стоит. Даже в нынешнем состоянии. Маленький постскриптум: убил гада – душа рада В тот самый момент, когда писались эти строки, разработчики выпустили хотфикс – версию 0.42. В списке исправлений, в частности, указано и такое: значительно снижены боевые возможности корабля скейвенов Doombringer. А именно, у него убрали способность в ходе боя обрушивать игру. Мне приятно думать, что это было сделано благодаря лично моему баг-репорту. Я уже получил письмо от авторов с благодарностью и предложением потестить версию 0.42. Могли бы и не предлагать. Конечно, буду тестить. Долгий такой тест получится. Пока что-то совсем уж срочное не помешает. Маленький пост-постскриптум: просто скриншот с подписью На каждого, кто пляшет русалочьи пляски есть тот, кто идет по воде. Каждый человек он как дерево, он отсюда и больше нигде И если дерево растет, то оно растет вверх, и никто не волен это менять. Луна и солнце не враждуют на небе, и теперь я могу их понять. Конечно только птицы в небе и рыбы в море знают кто прав. Но мы знаем что о главном не пишут в газетах, и о главном молчит телеграф И может быть город назывался Маль-Пасо, а может быть Матренин Посад Но из тех кто попадал туда, еще никто не возвращался назад Так что нет причин плакать, нет повода для грустных дум Теперь нас может спасти только сердце, потому что нас уже не спас ум. А сердцу нужны и небо и корни, оно не может жить в пустоте Как сказал один мальчик, случайно бывший при этом, отныне все мы будем не те. ================================ Выдержка вот из этой записи: Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры. Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно. Ну да ладно. Одним словом: Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959 Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864 Мой кошелек WebMoney: R170437059232 Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить: И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием. Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды Тэги: игры, морское, пиратское Баллада о Мобильном Пирате – The Pirate: Caribbean Hunt2016-09-03 14:16:20... ключевому моменту всех пиратских игр: к ... ! Смертельный номер! Пиратский бриг топит испанский ... + развернуть текст сохранённая копия О разных небольших игрушечках с достаточно монотонным геймплеем часто говорят: "Вот бы ее на мобильную платформу" (если вещь была изначально разработана для РС). Или: "Сразу видно, что с мобильной платформы пришла" (если и впрямь было именно так). Так вот, от The Pirate: Caribbean Hunt мобильным духом действительно несет за пару морских миль, не меньше. А к мобильному духу еще и добавляется тонкий привкус браузерных игр. Нет-нет, я вовсе не хочу сказать что это очень плохо. Просто, как обычно, надо сразу представлять себе, что вы получите, связавшись с этой игрой. Ради справедливости отметим сразу: я не написал "купив эту игру", поскольку PCH раздается за бесплатно. Ну… условно бесплатно. Мы поговорим об этом в самом конце. Сразу возьмем быка за рога: перед нами классическая, немеркнущая, отшлифованная десятилетиями схема privateer/trader. Та самая, основы которой были заложены еще первой Elite, а морское ее воплощение окончательно оформилось благодаря Pirates! (кстати, в будущем году мы отметим тридцатилетие с момента ее выхода). Да, разумеется, определенные нюансы и вариации присутствуют. Но они везде присутствуют. В общем-то, о них мы и будем говорить. Ибо все остальное и так прекрасно всем знакомо. Но начнем с общего Как нетрудно догадаться, орудовать нам предстоит в Карибском бассейне. Но – интересный момент – временные рамки заметно сдвинуты в "сторону современности". Действие происходит не в XVII веке, как в Sid Meier's Pirates! и даже не в "золотой век пиратства" (это примерно с 1700 по 1720 год). Игра начинается где-то году в 1760; когда же она заканчивается, определить возможным не представляется. Во всяком случае, в ней есть вот это: – а список наций-участников выглядит вот так: Что ж, по крайней мере, здесь творение дедушки Сида авторы переплюнуть сумели. Сюжет? Ну да, есть нечто похожее. Вот, собственно: Собственно, это и есть сюжетная линия -- всех убить, одному остаться. А у Гартема флаг Генри Эвери, у де ла Плеса -- Джека Рэкэма, у Олонэ -- Стида Боннета, а Генри Морган, каковой загнулся лет 80 тому назад, здесь рассекает под флагом Эдварда Тича, широко известного, как Черная Борода. За такое надо убивать, совершенно согласен. Изящные квесты в духе Tempest (простенькая подача, но занятный сюжет) вам давать никто не будет. Губернаторские дочки также не предусмотрены. Что не слишком удивительно. Будем помнить, что перед нами мобильный порт. Без пяти минут обычный тайм-киллер. Во главе угла стоят повторяющиеся действия без особых изысков. Убить на расстоянии Перейдем к ключевому моменту всех пиратских игр: к артиллерийскому бою и абордажу то есть. И вот здесь есть кое-какие действительно оригинальные моменты. Во-первых, попадания в PCH до известной степени носят точечный характер. Уровень повреждений корпуса обсчитывается отдельно для левого и правого борта. При полном уничтожении одного из бортов вражеский корабль тонет, даже если другой борт остался в целости и сохранности. Такой геймплейный ход не уникален, но все же весьма и весьма редок. С парусами та же история. Вся парусная площадь разделена на две части – назовем их "носовой" и "кормовой". Здесь применяются те же правила, что и в поражении бортов. Находясь на параллельных курсах с противником слева от него, вы никак не сможете поразить ему правый борт. С парусами то же самое: нагоняя противника с кормы и стреляя книппелями из погонных пушек, вы ни за что не собьете ему "носовые" паруса. Во-вторых, бортовой залп здесь – вообще довольно тонкая материя. Во всех "парусных" играх наводка пушек делается по-своему. PCH в этом плане – воплощение простоты: там пушки не наводятся вообще. Но они вовсе не стреляют строго перпендикулярно борту (как, скажем, в Wind of Luck). У них есть самая натуральная точка сведения – да, примерно вот такая, как у пушек и пулеметов истребителей эпохи Второй мировой. (Ну, правда, у истребителей эта точка могла быть и не одна, а ее положение можно было варьировать, но не будем цепляться к мелочам). Последствия весьма любопытны: вы с тупым удивлением наблюдаете, как сокрушительный бортовой залп вашего фрегата, залп в упор, который, по идее, должен был порвать паршивый вражеский кеч в клочья, внезапно полностью пролетает мимо. А вот несколько пушечек кеча стреляют раз за разом и не думают промахиваться. К такому новшеству надо привыкнуть. В-третьих, в игре есть поистине ужасное оружие – Плавучие Пороховые Бочки. Идея проста. За нами гонятся, мы убегаем, преследователь в кильватере. Вот тут-то мы и кидаем с кормы такую бочку. И если все пойдет правильно, преследователь успешно на нее напорется (уклоняться от таких сюрпризов ИИ не умеет). Смотрите все! Смертельный номер! Пиратский бриг топит испанский фрегат без единого пушечного выстрела! Взрыв бочки дает страшный эффект (особенно, если прокачать соответствующий скилл). Относительно небольшие корабли тонут мгновенно. Имея же достаточное количество бочек и умея их применять, можно, располагая одним лишь бригом, помножить на ноль три-четыре линейных корабля. Правда, вот этим "умением применять" овладеете вы не сразу, там тоже есть всякие хитрости. Но уж когда овладеете – о-о… Вот такой аналог торпед. Причем торпед управляемых. Причем управляете вы не торпедой, а целью. Как? А вот как. Противник, гонясь за вами, стремится точно направить на вас свой нос. А вы, естественно, выполняете резкие повороты влево-вправо с тем, чтобы враг, довернув на вас, довернул тем самым и на брошенную бочку, если та вдруг легла чуть в стороне от нужной позиции. Вот эта марка точно под заходящим солнцем -- точка, куда полетят бомбы из мортиры. Нужно, как вы понимаете, чтоб они полетели вон в тот форт. Форты громятся на удивление легко. Ну и в-четвертых, на ваш кораблик можно (и нужно) поставить особое оружие – мортиру. Мортира нужна для разрушения фортов при захвате городов. (Что значит "во второй половине XVIII века такого почти что не бывало"? У нас будет. И почти что ежедневно). Вообще, форты здесь – на удивление слабые противники. И в отличие от всяких других игр, их мощь не зависит от размеров прикрываемого города. Они всегда одинаково дохленькие. Правда, город всегда прикрывается корабельным соединением, и зачастую довольно мощным, но – смотрим пункт "в-третьих". Абордаж А вот он здесь на удивление примитивен. В особенности, на фоне всего остального. Подходим вплотную, на экране появляется пиктограммка с "кошкой", жмем на нее… Дальше все определяется обычным численным соотношением сил. В специальном окошке выскакивают сообщения типа: "Мы убили двоих", – "У нас убили двоих", – "Мы убили двоих" – и так далее, пока у кого-то не кончатся люди. Здесь, разумеется, можно прокачать соответствующий скилл и дооборудовать корабль, в результате чего сообщения изменятся на примерно такие: "Мы убили пятерых" – "у нас убили двоих". Что дает возможность драться с противником, имеющим определенное численное превосходство. Разумеется, здесь, как и везде, непосредственно перед абордажем рекомендуется прореживать вражеский экипаж картечью. Но то ли я с чем не разобрался, то ли авторы чего-то перемудрили… В общем, дать действительно эффективный картечный залп здесь очень сложно. Проще сцепляться сразу. В противном случае, пока вы танцуете вокруг врага, пытаясь накрыть его мелким железом, он вполне может успеть изуродовать вас так, что абордаж просто не окупится – денег на ремонт уйдет больше. Но, повторюсь, возможно это я чего не понял. Два паруса и оверштаг А насколько вообще реалистична PCH, если речь идет о плавании под парусом? Скажем так, она заметно реалистичней, чем недавно вышедшая в окончательный релиз Tempest и пребывающая пока что в раннем доступе Man o'War: Corsair. Начнем с того, что суда здесь являются именно тем, чем называются. Если вам показывают судно и говорят, что это шхуна, вы ясно видите, что это и впрямь шхуна. Это производит благоприятное впечатление. Особенно после Tempest, где вам показывали бриг, но называли его фрегатом, причем бриг был трехдечным, не хуже какого линейного корабля. Про Corsair тоже многое можно сказать, но здесь надо делать скидку на то, что дело происходит во вселенной Warhammer, а это сами знаете, что такое. В отличие от этих же игр здесь левентик – настоящая мертвая зона, в которую "влипаешь". Признаться, я уже начал как-то отвыкать от такой строгости. В общем-то местный ИИ совсем тупым назвать нельзя. В бою он действует достаточно грамотно. Но вот такие атоллы огибать почему-то не умеет напрочь, намертво упираясь в бережок. Пока, придурок. Наконец, здесь парусное вооружение действительно влияет на поведение вашего кораблика при разном ветре. У судов с косым вооружением скорость в фордевинд и бакштаг несколько хуже, чем у судов с прямым. Но в бейдевинд, напротив, лучше. А мертвая зона заметно более узкая. И есть еще один момент. Крайне необычный. Возможно, даже уникальный (я не припомню другой игры, где было бы такое – если кто помнит, скажите). В общем, здесь точек приложения тяги парусов не одна (как везде), а две. На носу и на корме. Мы вновь будем условно называть их "носовой" и "кормовой" мачтами. На практике это дает удивительные результаты. Поясним на примере. Допустим, мы идем курсом бейдевинд, левым галсом и хотим повернуть на правый галс. Для этого надо сделать что? – правильно, дети, поворот оверштаг. Влево. Как мы поступаем в нормальной парусной игре? Да просто: давим на клавишу "А", как на классового врага и уныло наблюдаем за тем, как судно приводится к ветру, а у нас падает скорость. И чем сильнее падает, тем более вяло мы разворачиваемся. Если скорости было недостаточно – влипнем. Как делается в The Pirate: Caribbean Hunt? Стукаем по "W" – "убрать паруса на "носовой мачте". Ваш кораблик тут же начинает поворачивать влево, к ветру, сам – тяга стала асимметричной. Если помочь ему рулем (все той же "А") – покатится стремительно. Пересекаем ветер. Тут же стукаем вновь по "W" – "поставить носовые паруса" и по "S" – "убрать кормовые". Клавишу "А" не отпускаем. Теперь мы уже уваливаемся под ветер, и с ничуть не меньшей скоростью: тяга вновь асимметрична. И наконец, полностью выйдя из мертвой зоны, отпускаем "А" и в последний раз стукаем по "S" – "поставить кормовые". Нет, как везде-то здесь тоже можно. Но я описал вам, что называется, "продвинутую технику". Скорость разворота с ней увеличивается раза в два, не меньше. И применять ее можно при любом повороте, не только при оверштаге. К примеру, чтобы быстро нагнать бортовым залпом какого-нибудь ламера, которые проделывать такое не умеет. (Кстати сказать, ИИ не умеет этого тоже). Насколько такое реалистично? Если честно, не особенно. У реального парусника нет абстрактных "носовых" и "кормовых" мачт; каждый поднятый парус создает свой вектор тяги, а в придачу тем же самым занимается и корпус судна, ибо у него тоже есть парусность. Но с точки зрения геймплея это отличная находка: продвинутая техника маневрирования, которую осваиваешь ТЫ САМ (а не берешь соответствующий скилл при левел-апе). Техника, кстати, не такая простая – на первых порах вы постоянно будете путаться в клавишах. Тем более, что там все еще и очень быстро надо делать. Такие штуки могли бы очень разнообразить PvP-матчи. Проблема лишь в том, что мультиплеер в PCH на данный момент мертв. Я ни с кем сцепиться просто не смог – не было никого. Ваши несколько сараев Рекламный ролик игры показывал строительство пиратской базы и ничуть не грешил против истины: все именно так, как и демонстрировали. Но де-факто развитие инфраструктуры здесь находится на том же примитивном уровне, что и абордаж. Строим склад, потом магазин (начинает капать небольшая денежка), потом хлопковую фабрику (хлопок можно будет продавать), потом верфь (можно чинить свой кораблик со скидкой), после этого, накопив денег, апгрейдим то, что уже есть и строим то, чего еще нет… Лично я не обнаружил здесь ровным счетом ничего интересного. Открытый мир В обучающем режиме задания подкидываются вам прямо на карте: ткни мышкой вот в эту иконку и перенесешься вот сюда, а вот что тут надо сделать. Из-за этого отдельные бедняги считают, будто путешествовать в РСН можно только по карте. И даже пишут об этом в своих отзывах в магазине Steam. Карта здесь вот такая. Часть Гаити, как видите, отрезана. Это потому что всю карту Карибского бассейна мы покупаем по кускам. По мере продвижения по сюжетной линии. Как бы не так. Вызываете карту, но жмете не на пункт назначения, а на кнопку "Открытый мир". И вуаля: с этого момента вы будете бороздить Карибское море вручную. Запастись терпением, конечно, придется – хотя к вашим услугам режимы трех- и пятикратного ускорения времени. Но с другой стороны, мы никуда и не торопимся. Напомню, что перед нами без пяти минут тайм-киллер с мобильным прошлым. Открытый мир. Легко дышится, правда? Именно здесь все самое интересное и происходит. Именно в "открытом мире" вы и будете находить всякие интересные вещи. Типа секретных поселений. Или моряков на плотах (а у моряков за пазухой – карты Островов Сокровищ). Или чертежи продвинутых кораблей. Или просто ящики со всяким добром, которые бесхозным образом качаются на волнах. Да и жирненькие купцы будут встречаться на дороге куда чаще. Правда, выйти из этого режима можно только ошвартовавшись в порту. До порта придется пилить вручную, хотя бы и с пятикратным ускорением. Ну что ж, за все приходится платить. Животрепещущий вопрос Как и было сказано, игрушечка раздается бесплатно. Но стоит вам ее запустить – и вы очень быстро увидите вот это: Нетрудно догадаться, что многие при виде такого испускают страшный вой: донат! Pay to win! Я же имею сказать следующее. Жизненно необходимых вещей в этом списке нет вообще. Если же вы будете покупать за реальные деньги внутриигровое золото, экспу и премиум-корабли, то это проблема уже не с игрой, а с вами лично. И первое и второе довольно быстро зарабатывается "честным образом", а третье просто не нужно. Скажем лишь пару слов о трех платных дополнениях – "Пакет городов", "Пакет построек" и "Форты". Без них тоже вполне можно обойтись. Но если и брать (я взял ради эксперимента), то в сумме они обойдутся вам меньше чем в 200 рублей. Считайте, что это и есть реальная цена The Pirate: Caribbean Hunt. Я видел массу куда более отстойных игр, которые продавались за куда большие деньги. Бывают такие вещи… …Которые не хочешь получить даже за бесплатно. А иной раз готов и сам приплатить, только бы их черт унес куда-нибудь подальше. О The Pirate: Caribbean Hunt такого не скажешь, но все же… На мой взгляд, главная проблема игры в том, что она как-то застряла на полдороге от мобильного тайм-киллера к полноценному продукту для РС. Для РС у этой вещи слишком монотонный, слишком однообразный геймплей. Да плюс еще и внешне она, скажем так, не особо блещет. Но для мобильного приложения, с которым хорошо повозиться в каком-нибудь очередном зале ожидания или уже, так сказать, на борту транспортного средства она, напротив, сложновата, в ней постоянно надо думать и принимать решения (а в отдельных случаях еще и делать это очень быстро). Впрочем, здесь все индивидуально, разумеется. И разобраться здесь несложно: абсолютно бесплатно The Pirate: Caribbean Hunt продемонстрирует вам более чем достаточно для того, чтобы понять, стоило ли вам с ней связываться. Лично я не жалею о том, что потратил на эту штучку три десятка часов времени. И даже о потраченных двух сотнях рублей не жалею. Хотя вот это была уже настоящая, эталонная бессмысленная трата денег. ================================ Выдержка вот из этой записи: Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры. Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно. Ну да ладно. Одним словом: Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959 Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864 Мой кошелек WebMoney: R170437059232 Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить: И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием. Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.Добавить блог во френды Тэги: игры, морское, пиратское Change of Plans2016-09-02 11:33:32Завтра-послезавтра выдам текст по The Pirate: Caribbean Hunt. Далеко не шедевр, но вещь ... + развернуть текст сохранённая копия Завтра-послезавтра выдам текст по The Pirate: Caribbean Hunt. Далеко не шедевр, но вещь небезынтересная. А вот дальше все меняется. Вчера вышло обновление Man o'War: Corsair -- апдейт до версии 0.4. Серьезный такой. Пока я это не смотрел, но впечатляет как сам список новшеств, так и размер обновления -- под два гигабайта. Соответственно, планы меняются. Все, перечисленное вот здесь, сдвигается вниз. Наивысший приоритет полчает Corsair. Тем более, что я планировал заняться этой вещью еще чуть ли не полгода назад. В связи с чем у меня возник вот какой вопрос к общественности. Нет ли в этих наших энторнетах толковых источников по сеттингу Warhammer Fantasy, рассчитанных на нубье вроде меня? То есть, чтоб на пальцах объяснялось, что там вообще к чему. К примеру -- вообще, кто такие хаоситы и откуда они взялись. Если есть что-то конкретно по Man o'War, было бы вообще прекрасно -- но все же будем реалистами. Тэги: анонсы, вопрос, залу, игры, морское, пиратское, планы
Главная / Главные темы / Тэг «пиратское»
|
Категория «Литературные проекты»
Взлеты Топ 5
Падения Топ 5
Популярные за сутки
300ye 500ye all believable blog bts cake cardboard charm coat cosmetic currency disclaimer energy finance furniture house imperial important love lucky made money mood myfxbook poetry potatoes publish rules salad seo size trance video vumbilding wardrobe weal zulutrade агрегаторы блог блоги богатство браузерные валюта видео вумбилдинг выводом гаджеты главная денег деньги звёзды игр. игры императорский календарь картинка картон картошка клиентские косметика летящий любить любовь магия мебель мир настроение невероятный новость обзор онлайн партнерские партнерских пирожный программ программы публикация размер реальных рубрика рука сайт салат своми событий стих страница талисман тонкий удача фен феншуй финансы форекс цитата шкаф шуба шуй энергия юмор 2009 |
Загрузка...
Copyright © 2007–2024 BlogRider.Ru | Главная | Новости | О проекте | Личный кабинет | Помощь | Контакты |
|